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upnbvn はじめてのどみねーしょんo ドミネーション(地点防衛ルール)はグラウンドウォーでも使用されている事から、案外遭遇しやすい特殊ルールの一つだ。キル数が勝敗に関係の無いこのルールでは、敵の攻撃から生き残るだけでは勝つことは出来ない。 基本的な戦術としては「旗を2つ取り防衛」が一般的だ。ドミネーションでは3箇所の拠点のうち、確保している旗の個数に応じたポイントが一定時間ごとに入る。つまり最低限2つ旗を取っていれば勝てるルールになっているのである。 このゲームのリスポーン(復活)システム上、3つ旗を取ると自軍の一番手薄な旗の傍に敵が大量に復活するため、守りを固めていた味方の後ろを取られそのまま布陣が崩れる事が多々ある。 ケースバイケースだが自軍が2つ旗を確保しているときはむやみに最後の旗に突撃しないことをオススメする。リスポーンの変化で布陣が崩れるだけでなく、敵が集中しているためキルを取られやすくストリーク支援で巻き返される原因にもなってしまうだろう。 ドミネーションのルール ゲームモードはDominationかGroundWar。 旗の近くに一定時間いると確保できる。また、人数が多いほど確保時間は短くなる。 一定時間ごと(5秒)ごとに、確保している旗の本数分点数が入る(2本なら2点)。 (確保していた時間がそのまま反映されるという説も) 先に200点に到達するか、戦術核を発動したチームが勝利。時間制限は無し。 基本戦術 チームは旗の近くからリスポンする。守りやすい2本を確保して防衛するのが基本となる。 3本取ると敵のリスポンがばらばらになって、こちらが不利になることが多いので十分注意しよう。 旗の配置は、直線型と三角型に大別できる。 前者はCoD4の多くのLevelが当てはまり、A・Cのうち有利なほうを確保した上で、Bを取り合うことになる。 前作では有利な側で2本取ってしまえばそのまま敵を押し込めることが可能だったが、 今回は広いLevelが多いので敵の抜け道が多いことに留意しよう。 後者はCoD4ではPipelineなどが当てはまる。 今作ではAfgan,Wastelandなど。高機動カスタムや、装備品を活用するなど工夫が求められる。 旗の確保・防衛について 味方・敵が旗を確保しているときは、"Securing Bravo!","Losing B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが点滅する。 アナウンスは流れないこともあるので、点滅は知ってると知ってないとでは大きな違い。 旗を確保するときは、無闇に突っ込んでも撃退されてしまい、敵のキルストリークの足掛かりになってしまうこともある。 今作では、味方が集まるまで旗周りをクリアリングしたり、援護射撃、監視する選択肢もある。 とはいえ、敵に気づかず旗を取られてしまった時のリスクは大きい。 こちらが旗にいると敵も旗を確保できない。最強の戦術は全員で旗に突っ込むことである事は覚えておこう。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加しよう。 上述のようにデス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましい。 だからと言って無闇に突っ込み過ぎると、相手の強力な航空支援を呼ぶ原因やリスポン地点の変更で陣形が崩れてしまう場合も。 ドミネーションに不慣れな場合、二つ旗を抑えているときは相手旗から近い旗もしくは有利旗の防衛を。 一つしか旗を抑えていないときは、焦らずに味方と一緒に前線を押し上げよう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避けたいところ。 有用な装備、Killstreak FragSemtex 基本は"Losing B!"で旗に投げ込むが、前作より飛ばないので過信は禁物。Karachi、Scrapyardは、開幕ダッシュで、敵側の旗にSemtexで攻撃可能。上手くいけば即UAVなどを発動できる。デフォルトカスタムのFirst Reconがおすすめ。 Claymore 見通しの悪い旗に設置、重要ルートの封鎖など。 C4 旗に置く。"Losing B!"が聞こえたら爆破してみよう。意外とバレない。 Flash Grenade Bの取り合いで敵の足止め。 Smoke Grenade Thermal Scopeの登場する今作でもそれなりに有効。旗に投げるか敵側に投げるかは状況次第。 Launcher Bの取り合いで敵の足止め。旗の防衛。TerminalのCなど。 Riot Shield 開けた場所の旗の取り合いに有用。RundownのBなどにおすすめ。 各種空爆 旗本目掛けて要請。Stealth Bomberは到着まで時間がかかるので攻め時に。 Sentry Gun 相手の侵入経路や旗の付近に。 UAVとC-UAV 基本中の基本だが敵の配置、動きを把握するのに重要。C-UAVはそれを封じる事が出来る。 Tactical Insertion(戦術マーカー) 旗の進攻・防衛に。 有利な旗ポジション 直線に近い配置のLevels (◎が近い側が有利。A--◎B---CならAがやや有利) Derail A-◎-B---C Spetsnaz(C)スタートは早急にBを確保しないと押し込められる。AとBキープで廃列車の側からリスポーン可能。 Estate A---B---C Aの家・Cの2階に籠る人の多いチームが負ける。Bへはお互いに前述のポイントから狙撃できないルートを通って行けることに注意。Bさえあれば、ACのどちらかを取るのは容易い。 Favela A--◎B---C 高低差の関係でAが有利。場合によっては付近の屋上の制圧を。B脇の部屋の角にゴミ箱があるが、そこに乗っても確保できる。BからAに向かって正面の建物は絶好の防衛ポイントなのでC側は警戒。 Highrise A---B---C どちらにでも押し込める。Cは天窓をぶち抜いて各種空爆の危険がある。 Invasion A--◎B---C Bの両脇の建物、戦車の裏をクリアしよう。 Karachi A◎--B---C SEALs(C)側が圧倒的不利。絶対にとってはいけない旗。Aと屋上、Bそばの建物を積極的に狙っていこう。屋上が取れればBを簡単に取れる。Cは敵が取ったらラッキーという旗。Bの周りは壁で4つに仕切られているが、そのどこからでも旗は確保出来る。防衛時にも注意したい。 Quarry A--◎B---C Bから離れすぎないように。Bの二階の敵は回りこむよりSemtexやC4で対処したほうが早い。はしごに掴まったままでもBは確保出来る。 Rundown A---B---C Bは他の橋や、下からも攻撃できる。ここはリスポンが下がりがちなので、遠距離攻撃で優勢を取ろうとする行為はおすすめできない。 Skidrow A---B-◎-C Rangers(A)スタートは木箱から2階に上がれるのを利用して早々にBを取ってしまうといい。BとC取得で建物内リスポーンもあるので非常に守りやすい。 Subbase A---B◎--C 対等に近い。屋上からの支援も有効活用。BCを抑えると間の建物の上から迎撃しやすい。 Terminal A---B--◎C とにかくCが鍵を握る。Rangers(上)スタートが厳しい。フラッシュ等を駆使してなんとか確保しよう。Cさえ取ってしまえばA,B軽視気味でもなんとかなることが多い。 Bailout A◎--B---C C旗はBからも遠く押し込まれやすい。C旗は敵に取らせてABを抑えれるように立ち回ろう Carnival A◎--B---C AB旗を確保できるとC側の初期リスポン地点近くの城の2階からA,B側共に防衛可能 Crash A--◎B---C OpFor(A)スタートは若干Bが取りやすいが、押されると脱出困難。迅速な行動が鍵だ。 Fuel A---B--C 基本はBとその他一つだが、Bの守りが堅い場合AやCに回り込むのも可。ステージが広いので簡単に旗が確保できる Overgrown B---A---C 基本的にはAの取り合い。A確保にはスモークがあると便利 Salvage A---B-◎-C Aに押し込まれると厳しい。なるべくBCで取れるように立ち回ろう。 Storm A---B---C どの旗も取りやすいのでBと取りやすいもう一方の旗を取れるよう立ち回ろう。 Strike A-◎-B---C B旗脇の壁、2階の建物が防衛の軸になる。CからBを取るのは難しい。 Trailer Park A---B◎--C B旗は遮蔽物が無く取りにくいが、Trailer house内から援護が出来る分C側のほうが若干有利? Vacant A---B---C どちらも押し込められると厳しい。 特殊な配置のLevels(三角型) Afgan とにかくBを死守すればAを取るのは容易い。裏の対空陣地に押し込められたときはまずCを目指すと良いだろう。時計回りに次の旗を目指すと取りやすい。 Scrapyard B旗脇からはMAPを横一文字に見渡せる。BAを確保しこことB旗への防衛射撃で敵部隊をくい止める。 Wasteland ACを取っても維持するのはAC間が遠すぎて困難。Bを死守すればACのどちらかを取るのは容易い。中央塹壕だけに気を取られすぎないように。 Underpass TF141(A)スタートが難しいが、どちらもBが鍵となる。敵の陣形を早期に見破ろう。 CoD4@wikiでもあったものを作ってみました。追記よろ テスト: Crash A あまり取らない方が良い旗。Bの守備を手薄にする以外の利用価値はないと思われる。 B 取るべき旗。 C 取ったほうが良い旗。この旗のみではBが取りづらくなる場合があるので注意すること。 開始勢力 OpFor Bを確保するのは楽だが、Aに押し込まれるのが怖いのでCに回りこむことも常に考えておくこと。 Rangers 基本的に有利な配置。慎重にA側を包囲しよう。
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<< part21-655 >> リスポーン 障子抜け弾撃 スナイパー有利説 オートAIM 強制退場 投票退場 《リスポーン》 永続魔法 召喚・反転召喚に成功したモンスターは 成功したターン、破壊されない。 part21-655 作者(2007/10/29 ID 8IwqUNs70)の他の投稿 part21-648 / part21-649 / part21-653 / part21-654 / part21-668 コメント 名前 コメント 《障子抜け弾撃》 永続魔法 自分フィールド上のモンスター1体を選択する。 そのモンスターは攻撃宣言を行えない代わりに、 そのモンスターの攻撃力より攻撃力の低い 攻撃表示モンスター1体を破壊することができる。 part21-655 作者(2007/10/29 ID 8IwqUNs70)の他の投稿 part21-648 / part21-649 / part21-653 / part21-654 / part21-668 コメント 名前 コメント 《スナイパー有利説》 永続魔法 守備表示で戦闘をするモンスターは魔法・罠・モンスターの効果を受けない。 part21-655 作者(2007/10/29 ID 8IwqUNs70)の他の投稿 part21-648 / part21-649 / part21-653 / part21-654 / part21-668 コメント 名前 コメント 《オートAIM》 速攻魔法 相手フィールド上のモンスターはこのターン、表示形式を変更できず 戦闘を行うことができない。 また、魔法・罠・モンスターの効果を発動することはできない。 このカードを発動したエンドフェイズに 自分フィールド上のカードを全て手札に戻す。 part21-655 作者(2007/10/29 ID 8IwqUNs70)の他の投稿 part21-648 / part21-649 / part21-653 / part21-654 / part21-668 コメント 名前 コメント 《強制退場》 速攻魔法 相手のフィールド上に存在する効果モンスター1体を持ち主の手札に戻す。 part21-655 作者(2007/10/29 ID 8IwqUNs70)の他の投稿 part21-648 / part21-649 / part21-653 / part21-654 / part21-668 コメント 名前 コメント 《投票退場》 速攻魔法 相手より自分のフィールド上に存在するカードが多いとき発動できる。 相手フィールド上に存在するカードを1枚、持ち主の手札に戻す。 part21-655 作者(2007/10/29 ID 8IwqUNs70)の他の投稿 part21-648 / part21-649 / part21-653 / part21-654 / part21-668 コメント 名前 コメント << part21-655 >>
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パーツリストHEAD(頭部パーツ) CORE(コアパーツ) ARMS(腕部パーツ) LEGS(脚部パーツ) F.C.S.(火器管制) BOOSTER(ブースタ) メイン、バック BOOSTER(ブースタ) サイド、OB GENERATOR(ジェネレータ) ARM WEAPON(腕部武装) ライフル~グレネード ARM WEAPON(腕部武装) レーザーライフル~ハンドロケット SHOLDER WEAPON(肩武装) BACK WEAPON(背中武装) 各種ミサイル BACK WEAPON(背中武装) グレネード~PA整波装置 STABIRISER(スタビライザー) ミッション(Chapter 1~3) ミッション(Chapter 4~6) 隠しパーツ 登場人物その他(シミュレータ) 企業その他 パーツパラメータ解説 敵データ 実績 よくある質問 対戦関連
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ジャック・オ・ランタン(Jack O' Lantern) 概要 動画 概要 「犯罪事業」アップデートで追加されたハロウィン期間限定デイリー収集要素。2022年10月13日に解禁。 各地に200個のジャック・オ・ランタンが配置されており、収集できる。収集した際に「トリック」か「トリート」のどちらかの効果を得る。トリックショック 泥酔 爆発 エネルギーパルス トリート現金$2,500~5,000 1,000RP ライフとアーマー スナック サボテン ジャック・オ・ランタンは毎日リスポーンする(日本時間の15時更新)。 トリックの爆発を受け死亡すると最寄りの病院からリスポーンとなってしまう。また、周辺に乗り物があった場合は爆発に巻き込まれ破壊されてしまうので収集の際はジャック・オ・ランタンから少し離れた場所に乗り物を停車させること。爆発の効果を得た瞬間、素早くアクションメニューを開きパッシブモードにすることで爆発ダメージを受けずに済む。 トリートのサボテンにより動物に変身した後、変身が解かれた時に最寄りの病院からリスポーンする。ポーズメニューから何らかのジョブのロビーに入り、すぐに戻ることでその場で動物から人間の状態に戻れる。 1日10個集めることで50,000ドルと「ホラーパンプキンマスク」が手に入る。「ホラーパンプキンマスク」の着用中、アクションの「マスクオーディオ」が使用可能になる。 1日10個集めた後でも引き続きジャック・オ・ランタンを収集できる。 ハロウィン期間中に計200個ジャック・オ・ランタンを収集すると50,000ドルと「パンプキンTシャツ」が手に入る。仕様か不具合か不明だが、「パンプキンTシャツ」を手に入れるには「1日の内に200個」集める必要がある。 10個以上集める際は「現在いくつ集めているか」の表示がされないので注意。数が膨大な為、収集要素にありがちな「全部集めたはずなのにどこかを見落としてしまっていた」ということが特に起こりやすいので気を付けること。 以下のサイトのマップにジャック・オ・ランタンの位置が表示されている。https //gtaweb.eu/gtao-map/ls/-/jack-o-lanterns マップのアイコンは右クリックもしくは「[CROSS OFF / UNDO](マーカー消去 / 元に戻す)」をクリックすることで、半透明にする・しないを切り替えられるため集めたものは半透明にするとどれを集めたかが分かりやすい。 動画
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パラダイス・フォールズ パラダイス・フォールズは奴隷商人たちの町である。ここを拠点とし、彼らはウェイストランド中から奴隷を集めている。 一度敵対すると二度と敵対状態が解除されない (Head of State やランダムイベントの奴隷商人との敵対は影響しない)。 「パラダイス・フォールズのオリのカギ」は、ユーロジーやフォーティからスリ盗るか、ユーロジーの家のベッド脇の丸テーブルの上にある。鍵を使えば奴隷たちの檻を開けて脱出させることができるが、特にメリットはない。 カルマが凶悪だと町の住人の反応がやけに好意的になる。また、カルマが最大まで悪化するとメガトン入植者のようにアイテムをくれるようになる。 住民は総じてカルマが悪か凶悪なので、スリを行ったり窃盗を行ってもカルマ低下はない。ただし檻にいる奴隷達は例外。 奴隷商人のバラック (入って正面にある棚の最下段) に、Vault 77ジャンプスーツと「このくそジャンプスーツを燃やせ」というホロテープが置いてある。Vault 77 はゲーム内には登場せず、公式サイトのコミックで描かれている。クローバーを仲間にしている状態だと、ほかの商人に見られてなくてもジャンプスーツを盗んだ時点で敵対されてしまう。なお、夜間に奴隷商人のバラックに入ると、なぜか奴隷商人達と敵対状態になってしまう。夜中は入らないように。 パラダイス・フォールズへの入場 グロウズと初めて会話した時の選択肢。カルマ悪以下の時の [Karma] の選択肢。 Speech 成功後、500キャップ払う。 Head of State を奴隷商人側でクリアした後、カルマ中立以上での [Karma] の選択肢 (Strictly Business 開始後は条件を満たしても出現しない)。 Strictly Business でターゲットを一人でも奴隷化する。 サブクエストStrictly Business ミニクエスト Economics of Violence The Kid-Kidnapper 繰り返し系イベントStrictly Profitable Strictly Business 概要 奴隷商人が探している4人を捕まえてくる。 発生条件 パラダイス・フォールズ入り口にいるグロウズから依頼される。 主な流れ ターゲットは以下の4人。リベットシティの武器屋フラック (傭兵服・クルーザーを着ているヒゲの方) スーパーミュータントに拉致されたビッグタウンの医者レッド テンペニータワーの住人スーザン・ランカスター 地雷原のアーカンソー (廃墟の上からスナイパーライフルで撃ってくる老人) 以上のターゲット内一人でも奴隷化すると、パラダイス・フォールズに入れるようになる。 生存中のターゲットを全員奴隷にするとクエスト完了。 奴隷化基本 メスメトロンを撃ち込むと催眠状態(その場に立ってぼんやりしている)になるので、その時に話しかけることで首輪を取り付けられる。 メスメトロンを使うところを見られると敵対されるので、独りになったところを狙おう。奴隷化されて走り出した被害者を人前で追いかけるのも同様によくない。周りに人がいる場合はしばらく身を隠すこと。 催眠状態では相手の持ち物を全部奪える。着せたい装備を渡して (首輪をつけずに) 解放することもできる。 NPCに首輪をつけた際、相手のカルマの善悪に関係なく、カルマが100下がる。 奴隷にされたNPCはパラダイス・フォールズに向けて走り出す。後を追いかけると長距離を移動するため死亡しやすいので、首輪をつけて行けと命じた時点でパラダイスにファストトラベルした方が確実に到着する。 詳細と補足 フラックは元奴隷商人の裏切り者、レッドは奴隷商人に借金があり、スーザンも元奴隷商人、アーカンソーは通りがかりの奴隷商人を殺したのが原因らしい。 一人も奴隷化せずにターゲットが全員死亡するとクエスト失敗。一人でも奴隷化すれば、残りのターゲットが全員死亡してもクエスト成功。 ターゲットは4人いるが、フラック以外は奴隷化するのは別に難しくない。レッドはクエストさえ済ませておけばほとんどの時間は診療所にいる。診療所にほかの住民が来ることはまずないので、簡単に奴隷化できる。 スーザンは夜間に部屋で寝ている時を狙えばいい。 アーカンソーは建物に近づいてメスメトロンを撃つだけで問題ない。ただし大量の地雷や周辺の廃車には注意が必要。 最も難しいのはフラック。彼が出歩く場所はどこも人がおり、単独になる機会がほとんどない。無理に奴隷化を狙うと他の住民に気づかれて敵対するため、無理に奴隷化を狙わないほうがいい。 自分で捕まえた奴隷は高 Science スキルによる選択肢で首輪を外して救出できる。(このクエストの4人は奴隷小屋に入るが、それ以外のモブNPCはパラダイスフォールズに着いた時点で消滅する)首輪を外した直後、プレイヤーが部屋を出てしまうと助けた奴隷がすぐに殺されてしまうので、首輪を外してすぐに眠るか待機をして時間を進めることで、奴隷商人と敵対することなく救出できる模様。 また救出後は、奴隷だったNPCは「あなたは命の恩人です」などのセリフしかしゃべらなくなるので、クエスト前の状態に完全に戻ることはない。 レッドに限ってはサブクエスト Big Trouble in Big Town に関する会話は可能。それが終わると同様の症状になる。 アーカンソーは解放すると主人公に対しては友好属性のまま、奴隷仲間含む他のNPCに無差別に攻撃を始める。 スーザン・ランカスターはテンペニータワーがグールの手に渡ると小屋から消える (Tenpenny Tower の内部処理の影響?)。 フラックを捕獲すると相方のシュラプネルがリベットシティからパラダイス・フォールズに様子を見に来るようになり、武器屋 Flak and Shrapnel's が閉店することがあるので注意。フラックを解放すれば再開する (もともと交代制なので毎日ではない)。なお、シュラプネルは不死属性持ちなので死ぬことはない。 フラックを捕獲後解放しても、フラックが店番をしていると売買できず、事実上の開店休業状態になる。 報酬 奴隷一人につき250キャップ、75xp 備考 ターゲット以外のNPCも奴隷化することができる。→繰り返し系イベント Strictly Profitable Economics of Violence 概要 パラダイス・フォールズの武器商人であるプロントに、中国軍アサルトライフルを持っていく。 発生条件 パラダイス・フォールズのプロントと会話。 主な流れ パラダイス・フォールズのプロントと会話し、中国軍アサルトライフルを20丁探し出すことを頼まれる。 探し出して提供したらクエスト終了。 報酬 クエスト完了後、プロントの店の質が上がる。値段は全て2割引。扱う商品数も増加し、所持金もいくらか増える (500caps台)。 詳細と補足 プロントはパラダイス・フォールズのロック・アンド・ロードで商売を行う武器商人。営業時間等は他の武器屋と変わりない。クエストを完了する前は本人も言う通り品揃えが他の武器屋に比べてショボく、所持金も200キャップ前後しかない。 中国軍アサルトライフルは序盤はかなりのレア武器だが、主人公のレベルが13くらいまで上がってくれば持っている敵も増え、珍しい装備ではなくなるので収集を急ぐ必要はない。大きな見返りがあるクエストでもないので気長に集めよう。レベルが低い時でもアーリントン墓地にあるママ・ドルスに行けば内部にいる中国兵から14丁ほど手に入る。あとは都市部のタロンシャダーやスーパーミュータント・マスターなどから追いはぎすれば20丁くらいすぐに集まる。 それ以外では、メイソン地区のハブリス・コミック近くの公園にある弾薬箱が積まれているトラックの荷台に3丁、南の方にあるビルの2階に2丁置いてある。グレイディッチのウィリアムの家に1丁、セントラル・メトロ内部にあるタロン社傭兵の死体付近に2丁ある。 プロントから言われる通り、20丁という数だけが条件で、中華アサルトのCND値は関係ない。彼の目的はアサルトライフルの部品なので、壊れていても構わない。 奴隷商人と敵対した場合は、プロントも敵になる。 会話の中でプロントは中国軍アサルトライフルを「中国製アサルトライフル」と呼んでいる。 The Kid-Kidnapper 概要 ユーロジー・ジョーンズに頼まれリトル・ランプライトの子供をさらって来る。 発生条件 リトル・ランプライトを訪れた後、ユーロジー・ジョーンズと会話。 主な流れ ユーロジー・ジョーンズと会話し依頼を書いたメモをもらう。 依頼を受けるとリトル・ランプライト前に人さらい要員 (子供奴隷商人) が配置される。 リトル・ランプライト内部のバンブルと会話し、Speech スキルの判定を成功させる。するとバンブルがついてくるようになるので、外にいる子供奴隷商人の元に連れて行く。 子供奴隷商人とバンブルの自動会話でバンブルに首輪がつけられたら取引成立 (カルマ-200)。 ユーロジー・ジョーンズに報告すると終了。 報酬 ブギーマンフード (パワーヘルメット並のDR値がある、レイダーヘルメット・ウェイストハウンドのユニーク) 備考 子供奴隷商人を攻撃するとパラダイス・フォールズとも敵対。 奴隷として捕まったはずのバンブルだが、クエスト終了後に脱走してリトル・ランプライトに戻っていく模様。何度奴隷化しても脱走を繰り返すが、報酬は最初の一回のみ。 無限のスピーチ稼ぎはできるが、非常に面倒なのであまり意味はない。 パラダイスフォールズへの「冒険」中に子供奴隷商人が死亡すると、バンブルはランプライトに逃げ帰る。 Strictly Profitable 概要 奴隷を引き渡す 発生条件 パラダイス・フォールズ入り口にいるグロウズから、メスメトロンをもらう。 主な流れ グロウズに、メスメトロンで捕まえた奴隷を引き渡す。 報酬 奴隷一人につき250キャップ 対象NPCの消滅 備考 奴隷化するのに使う催眠銃メスメトロンの弾薬は、グロウズが10発200キャップで売ってくれる。手持ちに弾がない状態で話すと購入の選択肢が出る。 グロウズからしか手に入らないので、グロウズが死ぬかパラダイス・フォールズと敵対すると弾薬が入手不能になるので注意。 制御用首輪は一つしかくれないので、一度に複数人を奴隷化することはできない。また、奴隷が途中で死ぬと首輪も損失扱いで怒られてしまい、100キャップで新しい首輪を購入することになる(Speech で一回だけタダでもらえる)。 人間で名無しのNPCならほとんどのキャラを連れて行けるので、レイダーやスカベンジャーの身ぐるみを剥いで送りつけまくるとかなり懐が暖かくなる。名有りで奴隷化できるキャラは英wikiを参照 (名前欄に檻マークがついているNPC)。 奴隷化したNPCはパラダイス・フォールズに向けて走り出すが、急いで追いかけて高 Science スキルによる選択肢で首輪を外してやると、元が敵対NPCでも中立化する (Science 70 程度必要)。 これを利用して、ファストトラベルの邪魔になる敵NPCや拠点に使えるレイダー集落を安全化することも可能。死んでリスポンしても友好属性は継続するらしい。 メスメトロンを使っても催眠状態にならないこともあり、そのNPCは周りの人物を攻撃したり、頭が爆発したりする。前者の凶暴化状態は、周囲に気づかれないように撃てば他の住人と敵対せずに対象を始末するのに利用できる。 レイダーやタロン社の傭兵、エンクレイヴ全てに言えることだが、やり過ぎには注意。その場にリスポーンするNPCは奴隷化すると二度と登場しなくなる(まれに通常NPCの状態でリスポーンする場合もあるが、大体が敵対ではない)。 レイダーやタロン社の傭兵の装備を集めたい場合に何かと不都合のため、敵が多すぎる拠点から何人かピックアップしたり、リスポーンしない地下のレイダーを標的にしたりした方が効率は良いだろう。 逆に言えば、これを使えばよく使う通り道などにリスポーンする邪魔なレイダーなんかを永遠に抹消することもできる。例えば、スプリングベール小学校を拠点にしている人はファストトラベルの邪魔になる裏手のレイダーを3人とも奴隷化してしまえばいい (さらに小学校の内部はリスポーンなしなので、一人残らず奴隷化すると序盤にしてものすごい大金と大きな家が手に入る)。 カルマ調整が目的ならば、カニバル (-1) や殺し屋の perks (-10) を取るか、リスポーンやリポップするウェイストランド人 (-100) を倒した方が、(パラダイス・フォールズまで往復が不要な分) ずっと効率が良い。 あまりに頑張りすぎると嫉妬した奴隷商人に襲われる (ランダムイベント)。 ある程度数をこなすと、タロン社ではないヒットマンに襲われることがある。 カルマで襲ってくるタロン社傭兵などの刺客は催眠状態にはできないようになっており、同士討ちや頭の爆発のみとなっている。 リンク The Vault (英wiki)
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サーバーの施設! リスポーン地点 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ログインしたらまずここの穴から落ちてください。落ちたらゲームスタートです。 ___________________________________________________________________________________________________________ リスポーンハウス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホテルやテレポート場、レストラン?までそろっている家。その名も「リスポーンハウス」! ・・・割と本気です。いろいろありますので少しでも覗いて行って下さい。 ___________________________________________________________________________________________________________ 展望台 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 そのまんまです。景色がとても良いですよ!
https://w.atwiki.jp/mischiefcoop/pages/19.html
Q&A ミューテーションを選択するとゲームが落ちる! WORK SHOPのはサムネ画像をいちいちSTEAMサーバーから読み込むみたいなので、その時に落ちることがあるようです。 一旦削除したり何度かやってれば安定しますが、これが面倒くさい場合はSTEAMMAPSで上げてるzip版で導入(推奨)するか、WORK SHOPファイルをローカルに移動したりすることで対応してください。 感染者や生存者への移動はどうすればいいの? キーボード操作なら「M」です。 コントローラーの場合はボタンに対応していませんので、適当なキーを設定してください(競合するのでコントローラーのボタンを当てるのはおすすめしません) 設定する場所はキー/ボタンの設定のこちらです。 続けて通常キャンペーンやったら設定が残っている気がする。 ミューテーションを遊んだ後に通常キャンペーンや別のミューテーションをやる時は、一旦ゲームを終了して再起動した方がいいです。 BOT相手にしてても、なんだか妙に強い気がする。 キャンペーンだとディレクターさんが「湧かない」という選択肢も取ってる模様。 それに対して、こちらではリスポーン時間が過ぎると強制で何かが出現するようになっているようです。 効率がいいかどうか度外視でとにかく突っ込んでくるので、普段より激しい感じになっているのかも? 1人の時と3人の時では感染者のリスポーン時間が大幅に違う気がする。 1人の時は、他の待機中の感染者枠で一番リスポーン時間が早い物に移動できる模様です。 感染者全員がプレイヤーの場合は、他の枠には移れないのでリポーン時間を丸々待たないといけません。 何で7人までなの? 感染者枠MAX4より、3ぐらいの方がCoop感覚に近いという意見から修正されました。 セーフハウスのキットが復活した!? ローカルルールでも触れていますが、チャプター終了後にアイテムの再配置が行われるようです。(たぶん途中チャプターから開始した時のと同じ状態) 仕様なので、アイテム復活を期待してゴール時に欲しいアイテムは取っておいてください。 なんだかタンクのHPのキリが悪い 設定に自由が利かないので仕様となっています。 ご了承ください。 死亡回数3ケタ近くに被ダメが万単位。このクリアリザルトは一体……? 最終的に生存者としてクリアした場合でも、感染者をプレイしていた時の死亡回数と被ダメージが加算されます。 リスタートなしで完走しない限り、正常なリザルトは出ないと思ってください。 内容解析してカスタムサーバーで運用しても? そんな方がいてくれたら嬉しいです。 MODなしで遊べる方が便利だと思います。 環境・維持の両方で無理なので、ミューテーションMODという形で配布しております。
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藁谷郁美研究会 2008年度春学期 個人研究・メディア発表 更新履歴 更新はまだありません 2008年度発表 分類タグ[スポーツ] 本文はまだありません
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パーツリスト HEAD(頭部パーツ) CORE(コアパーツ) ARMS(腕部パーツ) LEGS 二脚(脚部パーツ) LEGS 二脚以外(脚部パーツ) F.C.S.(火器管制) BOOSTER(ブースタ) GENERATOR(ジェネレータ) RADIATOR(冷却装置) INSIDE(インサイド) EXTENSION(エクステンション) BACK UNIT(肩武装):ミサイル、ロケット BACK UNIT(肩武装):キャノン、レーダー、両肩 ARM UNIT R(右腕部武装):ライフル~ショットガン ARM UNIT R(右腕部武装):投擲銃~ ARM UNIT L(左腕部武装) OPTIONAL PARTS(オプション) ミッション 前半(第2都市区-自然区) 後半(特殊実験区-中枢) 登場人物 アリーナ(通常ランカー) アリーナ(補填ランカー) その他登場人物 その他 敵データ 隠しパーツ一覧 FAQ
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チーム戦術について モード自体は悪くない。ただしマップが広いとゲームとして成り立たない危険なモードでもある。 世界が認めたFPS「カウンターストライク」には公式にチーム戦術モードは存在しないし、MODでもほとんど見ない。AWP戦のインディアぐらいだろうか。 CSOには「オリジナル:殲滅」という名でチーム戦術と同じルールのモードが存在するが、左右対称の小さな、見通しのよい小さいマップ"しか"対応していない。 何が言いたいかと言うと、ペーパーマンの戦術マップは芋るようにしか作られていない。紛争地区で遊んだことのある人間なら容易に思い出せるだろう。 死んだらチームの勝敗に関わるなら有利なポイントから動かないなんて当たり前だ。マップの構造上裏を取られて不意を突かれることもない。 芋モードと揶揄されるチーム戦術だが、このモードを遊ぶプレイヤーの戦い方は正しい。至極当然だ。というか他にどう戦えというのか? …なぜこんな退屈なモードを進んでプレイするのかは疑問だが。PMが唯一プレイしたFPS、というふうなライト層が多いからだろうか?というのは置いといて。 とにかく、適正マップが避けられ、不適切なマップのみがチーム戦術対応のマップとして実装され続けている。 格付け Sランク Aランク 工事現場 非常に立体的、かつ入り組んだマップであり複雑。初心者なら迷うこと間違いなしだ。工事現場という設定がよく活きたいいマップであり、攻め方も多様だ。 マップを決めてから「工事現場という設定にしよう」というコンセプトを決めたんじゃないかというほどになかなかよくできたマップである。 まずこういったリスポーンできないモードとして無くてはならない「裏取り」が可能。これは普通当たり前中の当たり前なのだが、ペーパーマンにおいてはそれすら貴重。 ある一か所が膠着したとか、敵が多すぎてどうにも突破できない、ということがあるならば、別のルートを行けばいい。これが当然のようにできるマップ。 しかし初動を誤るとそれすら叶わないなかなか難しいマップである。読みあいが重要。毎度同じルートをとろうなど言語道断。SR持ってロングに直行するお前だよバーカ。 リス芋したほうが死ぬマップなので戦術としては珍しい。ただ、地下鉄や紛争地区等を遊んでる野郎にはリス芋したほうが死ぬということを理解できる頭も無いので味方につかれると非常に厄介。 改善点は特になし。強いて言うなら家側リスポチームのロングに向かう道は床が鉄骨3本ぐらいしか通ってなくてスカスカ。戦いづらいのでここを直してほしい。端っこに木の板一枚置いて落ちないようにするとかさ。 料亭 広大かつ立体的だが複雑すぎない作り。特に水路は一直線に敵リスポーン地点に繋がっている分かりやすい構造。 遠距離戦が主となるが、芋っているとケツを取られるという油断ならないマップ。常に緊張感が漂う。外や二階はSRに任せてARなどは一階から攻めるのが吉。 既になかなか完成されたマップだが、一つ言うと地下水路があまり活用されない。この水路から通路を2本伸ばして、ロングの途中で一段角になっているポイントや、上側リスポチームのリスポーン地点から直接料亭内へ繋がっている通路の途中とかに水路を繋げられれば面白くなりそうな気がする。どう? Bランク 幽霊墓場 地上と地下とに分かれて戦うマップ。戦術マップにしては珍しく広い範囲を移動することのできるマップではあるが、広すぎる。 敵リスポーン地点を通り越して自分のリスポーン地点に戻ってくることなんてザラだ。 移動可能区域を地上だけに制限すれば楽しめそうではある。 新宿 砂マップ。障害物が多いので突破できないこともないが厳しい。エアーボムがクソマップ化に拍車をかける。SRを出し抜いて近づいても障害物越しに投げられたエアボムで死んではしょうがない。 砂マップと割り切っても大して面白くない。パピルス遺跡2のほうが何倍も面白いだろう。AR持ちはじわじわと前線へ詰める苦労と一撃で砂にやられる危険性とが釣り合っていなさすぎる。 広いのにまともに動けないもどかしいマップ。緊張感はあるが、この押しつけがましい緊張感を楽しめというのは少々乱暴である。素直にSR持って遠距離シコシコ合戦するしかない。う~んつまらん。 もう少しARに優しくてもいいと思うマップである。地下をもっと作り込んで、ARは地下・SRは地上というふうに割り切れるような作りにでもすべきだったかもしれない。まぁ、このマップは消したほうが早い。 Cランク 刑務所 なかなかのクソマップ。構造上膠着しかしないようになっている。無駄に立体的だが特に意味は無い。ここまで立体を活かせていないマップも珍しい。 初動が肝心で、ウサギとかで有利なポイントを取るのが良かろうが、脳死民的にはデモリでもクッションでも持ったほうが有意義なのだろう。 下側リスポチームは奥に突き進むのが安定。でないとSRに食われて死ぬ。扉から出て生き残るヤツはまずいない。 ほとんどAIM勝負みたいなマップ。SR有利すぎるのでもう少し視界を妨害する柱みたいなものが立ってても良いのでは。あとは立体的な構造を活かせるようにしたり、どっかの牢屋の床に穴が開いてたりしても良かったかも。 京都 ゴミ。タイマンならいいと思う。チーム戦術対応マップとしてはバッチリなシンプルさだが、ルートが実質1つではシンプルとかいうレベルの話じゃない。SRを持って待つだけ。 横の建物の2階部分をもっと活かせるはずだ。隣の建物の2階と繋げるとかね。そんでもってそこから窓をつければ良くなると思う。多分。 Zランク スラム街 PM最大のクソマップ。俺が最初に垢登録して遊んだのが運悪くチーム戦術のスラム街だったが、操作に慣れてないうえにこのクソマップだ。もちろんつまらなくてやめた。 自分語りはさておき、何がクソマップなのかと言う部分だが、多すぎて困る。クソマップ代表みたいなものだから。 まず攻めるルートが少なすぎる。正面はSRが芋って待ってるし、階段も敵が見てる。とにかくスチームでも炊かないとゲームが展開されない。 無駄に広いリスポーン地点から通路を一本増やせなかったものだろうか?無駄に広いがルートが少なく道も細いので体感的にはあまり広く感じない。 階段上の、建物2階部分に中央通路と通じる階段を作るか、あの近辺の屋根に乗れるようにして下から侵入/上から中央通路へ降りる ことができるような仕組みにする。 これだけでは下側から攻め込まれたあとレイプされるので、上側リスポーンチームはリスポーン地点から外に出て右側の無駄に空いてるスペースから、地下や中央通路へと続く通路を通して貰えればまだなんとかなるだろう。多分。これでも必死に考えた。 地下鉄 戦術民()さんは好んでこのマップをプレイするが、アホほどつまらん。 まず通路が通気口かと勘違いするほどせまっ苦しい。嬉しいことに本物の通気口までついている。しゃがまないと通れないクソみたいな通路だ。 通路が狭いのに直線が多く、更にはトイレ付近での不意の打ちあいが害悪レベルで面白くなくしている。味方が前に出ないこと出ないこと。 「はい、ルート3本ですけど?」みたいな面してるマップだが、トイレ付近へは開幕は誰も近寄らない。野良だと上側チームは実質リス芋みたいなことになる。 そのため、皆残された細~い通路に行くわけだが、ここはデモリを投げると確定で当たるポイント。それゆえデモ禁部屋の多くは地下鉄の戦術(笑) そもそもFPSに完全な室内マップは向いていない。そりゃそうだ。子供の頃家でエアガンを友達と撃ち合ったことのあるヤツならすぐ分かる。 他のFPSの人気マップを考えてみても、建物に入ることのできるマップはあっても大抵室外マップだ。地下鉄の駅など空すら拝めない。マップのコンセプトを練った時点で失敗なのだ。 じゃあどうするかというと、とにかく通路を広くすべきだ。天井を高くとるべきだ。池袋の防御側のように、スタジアムの通路一階のように。 そして通気口があるほうのSRロングはいらない。リス芋を加速させるだけだ。あと通気口もしゃがまなくても通れるようにすべきだ。あの場所を通るときはスキだらけで誰も向かわない。 海賊船 こんなマップをHOTランダムに選ぶな。つまらなすぎて頭がおかしくなる。 まずルートはたった二つ。しかも両方ともSRが有利な直線。上側に至っては開けているし、1階の小窓からも狙われる。 一応中央部分は上から撃ったり降りたりできる少々立体的な構造になってはいるが、そもそも中央を取れるかどうかもSRの腕にかかっている。 自分がSRでない場合、SRが敵を倒してくれるのを待つしかない。裏取りもクソもないゴミマップだ。スチームかウサギ必須。 海賊船の側面に木の板で通路かなんか作って、B1FやB2Fから甲板とか別の階とかに行けるようにすべきだろう。移動経路が少なすぎる。